Artikla

10 virtuaalitodellisuustilastoa, jotka jokaisen markkinoijan tulisi tietää vuonna 2021 [Infographic]

Virtuaalitodellisuuden omaksuminen yrityksissä, organisaatioissa ja jopa hallituksissa kaikkialla maailmassa on ollut laajalle levinnyttä tekniikkaa, vaikka sen potentiaali tulee selvemmäksi jokaisen uuden kehityksen myötä.





Mutta mikä on virtuaalitodellisuus, mitä etuja se tarjoaa ja mitkä sektorit ajavat sen kasvua? Jos etsit vastauksia näihin ja muihin kysymyksiin, olet tullut oikeaan paikkaan.

Tässä artikkelissa opit kymmenen virtuaalitodellisuustilastoa, jotka sinun on tiedettävä vuonna 2021. Olemme kattaneet sinut kasvuluvuista virtuaalitodellisuuden tulevaisuuden ennusteisiin maailmantaloudessa.





Lähetä sisältö

Älä odota, että joku muu tekee sen. Palkkaa itsesi ja aloita soittamista.


OPTAD-3
mitä sm tarkoittaa facebookissa
Aloita ilmaiseksi

Mikä on VR?

Ennen kuin siirrymme tilastoihin, katkaistaan ​​nopeasti virtuaalitodellisuus.

Virtuaalitodellisuus on melkein sama kuin sen nimestä voi päätellä. Se on digitaalisesti luotu kolmiulotteinen ympäristö, joka on luotu edistyneellä tietotekniikalla. Se sijoittaa käyttäjät simulaatioon ja antaa heidän uppoutua toiseen maailmaan.

Tämä tapahtuu käyttämällä erityisiä laitteita, kuten kuulokkeita, suojalaseja, käsineitä ja muuta, mikä antaa käyttäjille mahdollisuuden tutkia ja olla vuorovaikutuksessa näiden virtuaalimaailmojen ja niiden elementtien kanssa.

Katsotaanpa nyt, kuinka suosittu VR on tullut, ja joitain sen kasvun taustalla olevia tekijöitä.

1. Lisätyn todellisuuden (AR) ja virtuaalitodellisuuden (VR) markkinoiden koko

Lisätyn todellisuuden (AR) ja virtuaalitodellisuuden (VR) markkinoiden koko

Aloittaaksemme asian katsotaan sektorin markkinakoko.

Uusimmat virtuaalitodellisuustilastot osoittavat, että AR: n ja VR: n maailmanmarkkinoiden koon ennustetaan nousevan 18,8 miljardia dollaria vuonna 2020 (Statista, 2019). Tämä on yli kolme kertaa 6,1 miljardin dollarin markkinakoko, joka rekisteröitiin vasta vuonna 2016.

Ennuste vuodelle 2020 on myös huikea 79 prosentin vuosikasvu, mikä osoittaa, kuinka suosittu tekniikka on kasvanut viime vuosina.

Vaikka AR- ja VR-laitteet eivät vieläkään ole yhtä kysyttyjä kuin muu elektroniikka, kuten älypuhelimet tai älykellot, kasvava markkinakoko on selkeä osoitus sen potentiaalista. Monet teknologiayritykset, kuten Microsoft, Intel ja Sony, ovat sijoittaneet paljon rahaa VR: n kehittämiseen ja kehittämiseen.

Kuten näemme seuraavasta tilastosta, tämä VR: n kasvava suosio jatkuu todennäköisesti ainakin vielä muutaman vuoden ajan.

2. Virtuaalitodellisuuden kasvu

Virtuaalitodellisuuden kasvu

Kaikki merkit viittaavat virtuaalitodellisuusmarkkinoiden nousuun.

Vuosien 2020 ja 2027 välillä markkinoiden yhdistetyn vuotuisen kasvuvauhdin odotetaan nousevan 21,6 prosenttia (Grand View Research, 2020). Toisin sanoen tällä seitsemän vuoden jaksolla VR-sektorin odotetaan kasvavan keskimäärin 21,6 prosenttia vuodessa.

VR: n sisällyttäminen kaupankäyntiin on ollut erityisen suosittua yritysten ja organisaatioiden keskuudessa.

Yksi esimerkki tästä sisältää IKEA: n 'keittiökokemus' -aloite , jonka avulla asiakkaat voivat käydä kaupassa VR-kuulokkeiden kautta ilman, että heidän tarvitsee matkustaa ja olla fyysisesti läsnä.

Arkkitehtiyritykset ympäri maailmaa ovat myös aloittaneet VR: n ideoiden esittelyä varten. Se tarjoaa jännittävän käytännöllisyyden, sillä tekniikan avulla he pystyvät tarjoamaan asiakkailleen mallinsa 1: 1-mallin mukaansatempaavampaan ja visuaaliseen kokemukseen.

3. AR- ja VR-laitteiden kysynnän kasvu

AR- ja VR-laitteiden kysyntä kasvaa

Kun otetaan huomioon virtuaalitodellisuustekniikan potentiaali ja edut, ei pitäisi olla mikään yllätys, että AR- ja VR-kuulokkeiden kysyntä kasvaa edelleen lähitulevaisuudessa.

Kun se seisoo, 26 miljoonaa näistä laitteista on tällä hetkellä yksityisten kuluttajien omistuksessa. Uusimpien arvioiden mukaan peräti 5,5 miljoonaa yksiköitä on tarkoitus toimittaa edelleen asiakkaille maailmanlaajuisesti vuonna 2020 (Statista, 2020).

Se ei ole kaikki: lukumäärän odotetaan kaksinkertaistuvan 11 miljoonaan vain vuotta myöhemmin ja edelleen nousevan 43,5 miljoonaan vuonna 2025. Tämä tarkoittaa vaikuttavaa, lähes kahdeksankertaista kasvua vuodesta 2020 vuoteen 2025.

kuinka laittaa Instagram-tarina tarinaan

Analyytikot luottavat osan vuoden 2020 AR- ja VR-puomista koronaviruspandemiaan, joka aiheutti maailman lukkiutumisen ja pakotti toimistot sulkemaan ja työntekijät työskentelemään kotoa.

Kun yhteys katkeaa muusta maailmasta, monet yritykset ottavat käyttöön virtuaalitodellisuuden tekniikan etäkoulutukseen, kokouksiin ja jopa tarjoamaan asiakaspalvelu .

4. Virtuaalitodellisuuden tosiasiat: Suosion kasvu

Virtuaalitodellisuuden tosiasiat: Suosion kasvu

Yhdysvaltain markkinat eivät ole poikkeus tästä virtuaalitodellisuuden kasvusta, joka leviää ympäri maailmaa.

Lähes yksi viidestä (19 prosenttia) yhdysvaltalaisista kuluttajista on käyttänyt VR: tä vuonna 2020 - kolmen prosenttiyksikön nousu vuoden 2019 16 prosentista (AR Insider, 2020). Useimmat käyttäjät ovat myös tyytyväisiä kokemukseen, ja 55 prosenttia heistä sanoo olevansa joko erittäin tai kohtalaisen tyytyväisiä.

Koska sisältö kannustaa toistuvaan käyttöön, mikä on yksi suurimmista menestystekijöistä, tämä on hyvä uutinen VR-markkinoille.

Kaikki ei kuitenkaan ole hieno ja hieno. VR-käytön este on edelleen erityisen hankala voittaa. Kuluttajat, jotka eivät käytä tekniikkaa, sanovat, että he eivät yksinkertaisesti ole kiinnostuneita kokeilemaan sitä tai keksimään sitä, mikä osoittautuu haasteeksi VR-kehittäjille.

5. Virtuaalitodellisuuden käyttö Yhdysvalloissa

Virtuaalitodellisuuden käyttö Yhdysvalloissa

Kun yhä useammat ihmiset Yhdysvalloissa ostavat VR-sarjoja, käytön voidaan odottaa kasvavan sen mukana.

kuinka tulla tunnetuksi pinterestissä

Uusimmat virtuaalitodellisuustilastot osoittavat sen 52,1 miljoonaa Yhdysvalloissa ihmiset käyttävät tekniikkaa vähintään kerran kuukaudessa vuonna 2020 (eMarketer, 2020).

Tämä merkitsee 20,9 prosentin kasvua vuoden 2019 43,1 miljoonaan. Yhä useampien Yhdysvaltain asukkaiden odotetaan myös aloittavan VR: n käytön useammin.

Tämän määrän odotetaan kasvavan 57,4 miljoonaan vuonna 2021 ja edelleen 60,8 miljoonaan vuonna 2022. Jos ennusteet pitävät paikkansa, se tarkoittaa, että nelivuotiskaudella 2018--2022 VR: tä kuukausittain käyttävien ihmisten määrä on kasvanut. 75,7 prosenttia.

6. Virtuaalitodellisuus: Talouden ja työllisyyden tulevaisuuden ennusteet

Virtuaalitodellisuus: Talouden ja työllisyyden tulevaisuuden ennusteet

Asiantuntijat odottavat virtuaalitodellisuuden tuottavan myös taloudellisia etuja.

Johtavan konsulttipalveluyrityksen PricewaterhouseCoopersin äskettäin tekemä analyysi väittää, että tekniikka pystyy injektoimaan noin 1,83 miljardia dollaria maailmantalouteen tämän vuosikymmenen loppuun mennessä.

Raportissa ennustetaan myös, että VR johtaa kasvavaan määrään työllistymismahdollisuuksia.

Tällä hetkellä maailmanlaajuisesti on alle puoli miljoonaa työpaikkaa, joihin VR ja / tai AR vaikuttaa. Tämä kaikki muuttuu tällä vuosikymmenellä niin monella kuin 23 miljoonaa työpaikat, jotka on asetettu käyttämään AR- ja VR-tekniikoita tavalla tai toisella koulutukseen, kokouksiin ja asiakaspalveluun vuoteen 2030 mennessä (PwC, 2019).

Suurimpien talouksien, mukaan lukien Yhdysvallat, Iso-Britannia, Saksa ja Kiina, odotetaan vaikuttavan eniten.

7. Virtuaalitodellisuuden kasvua ajavat sektorit

Virtuaalitodellisuuden kasvua ajavat sektorit

Tämä herättää sitten kysymyksen: Mitkä ovat keskeisiä vetureita tällaisen vaikuttavan kasvun takana?

Aloja, jotka ovat nähneet VR: n laajamittaisen omaksumisen ja lisääntyneen kysynnän, ovat mm pelaaminen ja viihde (Grand View Research, 2019).

Koska VR-pelien pelaamiseen tarvitaan vain paljon muuta kuin kuulokkeita, pelaajien on helppo ja kätevä vain laittaa laite päälle, käynnistää ja viedä täysin eri maailmaan.

miten lähettää tila Instagramissa

Myös viihdeyritykset ovat olleet innokkaita toteuttamaan tekniikkaa. Näitä ovat VR-hologrammien käyttö teemapuistoajoissa Lontoon Thorpe Parkissa sekä videopelien kehittäjä Mario Kart VR: n käynnistäminen.

VR on erityisen suosittu myös koulutusalalla, joka sisältää sen käytön lääkäreiden ja lentäjien kouluttamiseen. Tällaisten työpaikkojen luonteen ja virheiden korkeiden kustannusten vuoksi virtuaalitodellisuuden sallima simulaatio tekee siitä käytännöllisen ratkaisun, koska se antaa heille mahdollisuuden harjoitella turvallisessa ympäristössä.

8. Virtuaalitodellisuuden kasvu pelimarkkinoilla

Virtuaalitodellisuuden kasvu pelimarkkinoilla

Kun otetaan huomioon VR: n edut pelaamisessa, ei pitäisi olla yllätys, että yhä useammat peliyhtiöt ottavat tekniikan käyttöön, kun sen kysyntä kasvaa.

Itse asiassa pelimarkkinoiden globaalin virtuaalitodellisuuden ennustetaan kasvavan nopeasti lähivuosina.

Uusimpien virtuaalitodellisuustilastojen mukaan vuoteen 2027 mennessä sen markkinoiden koon ennustetaan nousevan 92,31 miljardia dollaria , joka merkitsee 30,2 prosentin vuotuista vuotuista kasvuvauhtia seitsemän vuoden ajanjaksolla vuosien 2020 ja 2027 välillä (Grand View Research, 2020).

Suurimman ajurin tästä odotetaan tulevan vuosituhannen vaihteelta, joiden teknisesti edistyneiden pelien kysyntä työntää pelikehittäjät luottamaan enemmän VR: hen nousevien standardien täyttämiseksi.

9. VR-investoinnit maittain

VR-investoinnit maittain

Vaikka VR-investointeja odotetaan lukuisista maista ympäri maailmaa, joukko johtajia on joukko johtavia.

Aasian jättiläinen Kiina on tämän luettelon kärjessä, ja sen ennuste on 5,8 miljardia dollaria teknologiasta vuonna 2020 (Statista, 2019). Tämä on merkittävä määrä. Itse asiassa sen menoennuste on 30,8 prosenttia kokonaismäärästä (18,8 miljardia dollaria), jonka odotetaan kulutettavan VR: lle maailmanlaajuisesti.

Yhdysvallat on toiseksi suurin sijoittaja, ja sen ennustetaan käyttävän 5,1 miljardia dollaria virtuaalitodellisuustekniikkaan. Yhdysvallat ja Kiina vastaavat yhdessä 58 prosentista VR: n maailmanlaajuisista investoinneista.

Tätä seuraa koko Länsi-Euroopan blokki 3,3 miljardilla dollarilla ja Japani 1,8 miljardilla dollarilla.

10. Keskeiset pelaajat virtuaalitodellisuusmarkkinoilla

Keskeiset pelaajat virtuaalitodellisuusmarkkinoilla

Koska VR on edelleen suhteellisen uusi tekniikka, nykyisillä markkinoilla on vain muutama merkittävä toimija.

Nämä keskeisiä toimijoita ovat Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC, Oculus (Facebookin omistama), Eon Reality ja muutamat muut (MarketsandMarkets, 2020).

Nopea katsaus parhaat VR-kuulokkeet vuonna 2020 eri arvostelusivustojen mukaan osoittaa, että nämä tuotemerkit hallitsevat luetteloa tuotteillaan.

Voit kuitenkin odottaa suurten nimien pääsevän pelikentälle hyvin pian. Esimerkiksi johtavalla teknologiayrityksellä Apple on jo valmistelemassa kuulokkeita, jotka he aikovat käynnistää joskus vuonna 2022 . Ja he eivät pysähdy yhteen. Pienempien lasilasien odotetaan myös olevan myynnissä seuraavana vuonna.

miten julkaista uudelleen Instagramissa repost-sovelluksella

Johtopäätös

Se on vuoden 2020 tärkeimmissä virtuaalitodellisuustilastoissa. Toivomme, että sinulla on nyt parempi käsitys tekniikan suunnasta ja sen potentiaalista.

Kun otetaan huomioon sen viime vuosien kehitys, on todennäköisesti turvallista sanoa, että on vain ajan kysymys, ennen kuin virtuaalitodellisuus valloittaa elämämme.

Halusitpa sitten omaksua tekniikan omalle verkkokaupan tai olla johtava laitteiden myyjä, on aina parempi saada hyppy siihen ennemmin kuin myöhemmin, joten miksi et saa

virtuaalitodellisuustilastot 2020

Yhteenveto: Virtuaalitodellisuustilastot

Tässä on yhteenveto virtuaalitodellisuuden tilastoista, jotka sinun on tiedettävä vuonna 202q:

  1. AR: n ja VR: n markkinoiden koon ennustetaan nousevan 18,8 miljardiin dollariin vuonna 2020 (Statista, 2019).
  2. Vuosina 2020--2027 virtuaalitodellisuusmarkkinoiden vuotuinen kasvuvauhti on 21,6 prosenttia (Grand View Research, 2020).
  3. 5,5 miljoonaa yksikköä AR- ja VR-laitteita on tarkoitus toimittaa edelleen asiakkaille maailmanlaajuisesti vuonna 2020 (Statista, 2020).
  4. Lähes joka viides (19 prosenttia) yhdysvaltalainen kuluttaja käyttää VR: tä vuonna 2020 (AR Insider, 2020).
  5. Yhdysvalloissa 52,1 miljoonaa ihmistä käyttää virtuaalitodellustekniikkaa vähintään kerran kuukaudessa vuonna 2020 (eMarketer, 2020).
  6. Vuoteen 2030 mennessä 23 miljoonaa työpaikkaa käyttää AR: ta ja VR: tä tavalla tai toisella (PwC, 2019).
  7. Virtuaalitodellisuuden kasvua ajaviin aloihin kuuluvat pelaaminen ja viihde (Grand View Research, 2019).
  8. VR-markkinoiden koon ennustetaan nousevan 92,31 miljardiin dollariin vuonna 2027 (Grand View Research, 2020).
  9. Kiina ja Yhdysvallat ovat kaksi suurinta VR-sijoittajaa, ja niiden odotetaan kuluttavan teknologiaan tänä vuonna 5,8 ja 5,1 miljardia dollaria (Statista, 2019).
  10. Suurimpia toimijoita nykyisillä VR-markkinoilla ovat Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC ja Oculus (MarketsandMarkets, 2020).

Haluatko oppia lisää?

Onko jotain muuta, mitä haluaisit tietää virtuaalitodellisuuden tilastoista ja haluatko sisältyä tähän artikkeliin? Kerro meille alla olevissa kommenteissa!



^